低レートブリーダーの備忘録

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第8回名大オフ使用構築「とあるゲーム名」【ポケモンUSUM】

注意:これはポケットモンスターUSUMの構築記事です。ご注意ください。

 どうも、すともです。レポートがひと段落した(まだ全然残ってる)ので息抜きに先に書き置きします。たぶん3日前にレポート出て書けないと思ってたら全力出して終わったので執筆6/14です。

 第8回名大オフ使用構築「かんぱに☆ガールズ」です。戦績は1-4で余裕の予選落ちでしたが講義中に考察したのを残さないのは悲しいのでとりあえず書きました。以下常体とか書いてみたいので書きます。

目次

 

構築に至るまで


 ポケモンの構築の組み方は様々ある。

 強いとされるテンプレートを使う。先人の積み重ねてきたものなので自明に強いし、立ち回りもある程度確定されていて使う人の技量が問われる。

 環境に刺さっていると思うポケモンから考える。これは考察のし甲斐があるし、嵌めたときがとても気持ちいい。

 好きなポケモンから考える。好きなポケモンはモチベーションにつながる大事な要素であるといえる。使い慣れているため運用しやすいと考えられる。

 ランダムに決める。バカ。アホ。でも好き。


 今回はそんな中から「構築名から決める」ことにした。これは構築名を先に考えて後でそれに合わせたポケモンを選択するというものである(勝手な定義)。選んだ理由としては
・使いたいポケモンが多い
・構築としてまとまらない
・よくわからない構築でたまげさせたい
が挙げられる。

 構築名はちょい昔からやってるゲーム「かんぱに☆ガールズ」*1とする。雌で組むとかはポケモン絞れなかったので構築名を作ることにする。
 「かん」枠がスカンプーしかいなかったので「んぱ」枠としてルンパッパを採用。
 兼ね合いを考えて「ルズ」枠としてズルズキンを採用。
 残りが「か」「に」「☆」「ガー」枠となる。

「に」枠にニョロトノを採用してトノルンパの並びを形成。
 「ガー」枠としてフェアリーに強いゲンガーを採用。
 「☆」枠としてタイプが被らないメテノを採用(使ってみたいだけ)。
 「か」枠としてある程度一貫が消えて個人的に好きなのでカプ・ブルルを採用。

*1かんぱに☆ガールズとは
 MMゲームスが開発しDMM.comより配信されているブラウザゲーム。たまに作業ゲーと化すけどキャラが可愛いので僕は好きです。

 

構築

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こ無理ゾ

 


個別解説 

 名前順に書いていく。今回もぽけっとふぁんくしょん先生の分かりやすそうなカードを使用した。感謝。


カプ・ブルル

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H グラスも最大
A ウドハンでABミミッキュの80%くらいで落とせる(ワスレタ)
B 余り多めに
D テテフのサイキネグラス込み二耐え(実込み三耐え)
S 岩封で準速ミミッキュ程度まで

ウッドハンマー 馬鹿力 岩石封じ 自然の怒り

 初めての半分回復実ブルルなのに技がしっちゃかめっちゃかしてる。名前から入る構築は受けやサイクルが成立しにくいため、対面寄りとなる。そのため1人でなんでも倒せる、後続に繋ぐことができることを意識している。通常半分回復実持ちはウッドホーンを採用するがしていない理由がこれである。自然の怒りを入れることで受けのケア、ウドハン馬鹿力のデメリットを小さくしている。また、構築自体がミミッキュを強烈に誘うと考えられるので意識多めにしている。


ルンパッパ

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B 余り
C ぶっぱ
S 最速

熱湯 冷凍ビーム エナジーボール 気合玉

 ブログを漁ったところ、選出しない、環境に刺さってない、それラグなど多くあり、考察した際もあまり強いと考えられなかったため、ちょうど余っていた襷で採用。基本選出せず、相手を威圧することが目的。刺さってたら出す、マジで困ったときも襷として出す。(決してハイドロポンプを覚えさせ忘れたわけではなく)威力より試行回数を重視したために熱湯となっている。あとは一般的。


ニョロトノ

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H 16n-1
B メガ馬車の膝を耐える程度
C 11n
D 余り、DL対策
S こご風で最速ミミッキュ抜き

ハイドロポンプ 凍える風 滅びの歌 守る

 一般的な水Zトノよりちょっと早くしている。代わりにミミZ影とかが怪しい。トノルンパよりも単品として対面を破壊することにしている。滅びは最後の詰めや流し、守るはそれの補助や後述の鬼火、膝割り、グラス回復、ターン調整に使う。他の技がどれがいいか分からなかったのもある。


メテノ

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H 高め
B リザXの逆鱗耐え、マンダの捨て身2耐え、無補正1上昇捨て身B下降で頭切って耐え(オタク特有の早口)
C 余り
D 余り、テテフの臆病サイキネは75%以上入る
S 2上昇で準速フェロ、核は最速テテフ抜き

パワージェム 目覚めるパワー炎 殻を破る がむしゃら

 講義中に考えて頭ぶっ壊れた末に生まれた表現玩具。意味不明。色々耐えるのでカムラか破るか判断、テテフは眼鏡Z瞑想以外を願ってがむしゃら。ラム要らずの状態異常無効。ただし欠伸持ちに対する打点はない。考えたはいいけど意味不明(2回目)なので出したくない。火力がなさ過ぎて禿げる。ベンチでリザマンダに睨みを利かせておいてほしい。それか襷と誤認してわけわからん硬さにたまげろ(俺もたまげる)


ゲンガー(メガ)

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H 余り
B 余り
C C4振りメガゲンのシャドボ耐えるメガゲンを93.7%で落とす陰湿調整
D 余り
S 最速

シャドーボール ヘドロ爆弾 凍える風 鬼火

 インチキキャッチャー。最強の対面。使ったことないけど。コケコゲンガー普通に重たいのでワンチャンのため最速。技は火力火力4弱マンダ誤魔化しって感じな理由。誤魔化しで他の耐久が生きるときがくると絶頂する。考察余地はあるけどゲンガーってそういうもんな気がする(思考放棄)。後述の頭巾との相性補完が悪くないが耐久が如何せん不安。


ズルズキン

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H 奇数たっぷり
A しっぺでメガゲンを落とせる程度
B 余り
D C実数値222メガゲンのヘド爆毒ヘド爆を食べ残し込みで頭切って耐えるくらい
S 4振り61族、ガルドポリ2抜き

しっぺ返し ドレインパンチ 冷凍パンチ 挑発

 色々無理させたポケモン。威嚇で受けられるのとゴースト、ポリ2カグヤなどの受けを処理または流すことが主な仕事。クッションにできるほど安くないので気を付ける。火力不足過ぎてしっぺじゃないと落とせないのでしっぺ。一生使うことないと思ってた。交代にも倍率をかけてほしい。場持ちのためのドンチ。膝は火力不足が祟って色々落とせないのでダメ。レンチは4弱のため。挑発でガルドのキンシ択や毒毒、ポリ2のトリックルーム自己再生、カグヤの宿り木、カバの欠伸などを止めたい。そのためチョッキが持てない。半分回復実より途中で回復できる食べ残しの方が乱数のずれが良さそうなのでそうした。


オフの感想

 今回は主催側だったこともあり、あまり勝ちに特化した構築を考察しなかったうえに試運転もしなかった。なぜ週1でレポートを書かされているのか。 次回は中ポケ連まで引きこもり。たいあり。

 一応戦闘覚えてる分だけ

一戦目 マンダガルドに壊されて死亡。

二戦目 適当に釣り出ししてメガゲンでレヒレ食ってトノルンパ通して勝ち。

三戦目 ブルル頭巾でレヒレカグヤとサイクル戦してメガゲンでレヒレ食うのに失敗して死亡。

四戦目 パルシェンには勝てない。

五戦目 腹太鼓Zジャラランガの身代わりを頭巾が麻痺して剥がせなかったので死亡。裏のゴーリも諸説あり。

 二次会はなんと食べ飲み放題にうちの幹事がしてくれたので楽しく食えて良き。ククイ博士はいなかったので、遂にアローラとお別れしたのかもしれない。悲しいね。使用構築はココナッツミルク、優しい梅酒水割り、カルピスマッコリ、マンゴーミルク、カルピスサワー、緑茶ハイ(、ウーロン茶)のビートダウンを使用してもうちょっと加減すべきだなと思った。たぶん酔うと腕をついてダルがらみするタイプな気がしている。

 

あとがき

 文章が書けないオタク。twitter:Stm28355