メモだけ溜まってたので初投稿です。
目次
構築基準
ちょっと脱線するがバトエンを知っているだろうか。
ちょうどドラクエ10でイベントでやらされていた。
簡単にルールを説明すると
・4人対戦でバトエン3本
・バトエンはHP、〇★のタイプ、素早さ、1~6の行動が設定
・素早さの速い順に行動
・鉛筆の1~6で行動が決まる
・攻撃は〇★全体といった形で対象を決定し、ダメージを与える
・交代はn回まで(今回は2回、別の回数は知らん)
他にもあるけどどうでもいいので置いておく。
この時の僕のピック・行動の趣向は
・〇★両方を確保する
・最速よりは中速でも効果の強いもの、特によく見かけるモンスターのメタ
・自爆したらおもろいから爆弾岩
・他の人が選んでいないボーナスがあるのだが、それとは関係なしにズレたものを選択
・盤面で最も削られにくいものを出す(行動内容の偏り、例えば〇にダメージが5項目あるなどを見て決定)
であった。
これらをポケモンとして分解すると
・引き先の確保
・最速はしょうもないので中速、下には強いもの
・メタを貼る
・気持ち良さ優先、マイオナ、飽き性
・相手に対する受けを成立させる
バトエンの基本なのかもしれないが、今まで考察で得られた思考とあまりにも似通っていた。
恐らくこれが僕の本質なのだろう。
今回は構築の変更が出来ないことを考慮すると、出来ることが多いを追加条件として考慮する。
構築構想
とりあえず思考のリストアップから。
書きながら考えてるのでマジでただのメモ。
イダイトウ♂
バスラオが好きだったので採用。
いかれた火力、恵まれた?耐性、中速とイイ感じ。
適応力襷は結果を残しているので弱いこともない。
今はブルンゲル+イルカマンの受けクイタンを考察している。
害悪(襷、ミリ耐え、マルスケ)担当大臣。
ステルスロックを撒かなくても天然のスリップがあるのが強すぎるので採用。
馬鹿力にも耐久にもなれるし飽き性との付き合いにも強い。
オオニューラ
運だけ製造要員(爆弾岩枠)
オーガポンの対抗。
襷、オボン、風船、ジュエル、シードと豊富。
結果もあるからおもちゃで負けても直せる、それか僕が弱いって納得できる。
後はトドロクツキ+1のSラインが偉い。
ざっと見たところ火力アップアイテムがない(猫だましが実質的にそれ)ので球持たせて遊びたい。
ダストシュート撃ったらあかん?寝かす方が早いか。
テツノワダチ
パルデアドリュウズ火力抜き。
片足高速だけど耐久もそれなり。
ミライ枠を考えた時にコウベと選択で使用回数の少ないこっち。
やれることは多いので多態性もある。
マジで火力だけ。
フェアリー枠。
フラージェスと選択で、トリックとフラワーベールの強耐性よりシンプルな信頼性。
グライオン対策枠としての機能は微妙だけど、ガチグマ対面など色々行ける気配を感じるのでメタピック。
カイリュー枠の分岐。
特殊枠にも物理枠にもなれる多態性を買って。
メガシンカしろ!!!
構築感想
文章量を見れば分かるくらいケツがスカスカ。
こういったゲームは本来先に決まった枠の苦手とするものを対策するのだが、その脳みそが足りていないことが分かる。
構築力が欠如している。
ライブラリでそこも多少はカバー出来るので、あとは練度を上げるだけ。
ここまで11/5日記
実構築
適当な数値
hB維持イダイトウ♂
Ha維持バンギラス
AS陽気オオニューラ
AS陽気テツノワダチ
HC控え目ニンフィア
AS陽気ボーマンダ
30試合分のデータから単体の登場数、複合の登場数上位から適当なとこまで。
後ろで見えなかった時は2体なら40%、1体なら25%で出てたことにして計算。
ウーラオスは分かるまで水としている。
ディンルー100%
襷2体にマンダ、前衛ステラ―が地面弱点と来たらそりゃあね。
似た点で地面タイプが多い環境とはいえ選出率高め。
ウーラオス以外の格闘
コノヨザル、イイネイヌがおっもい。
物理偏重なのが響いてる。
草タイプが居ないのでキノガッサもポンポン出てくる。
あとは分かんない。データ不足。
イダイトウ♂
努力値評価
微妙。
仮想敵であるウーラオス水が出てこず、出さなかったタイミングに限って来たので最悪な気持ちにさせられた。
カイリューにまぁまぁやれるのは偉かったが、ディンルーをシバキ切れないとか火力の怪しさを感じる。
クイタンを考えるならSラインを無振りカイリュー抜かれにしてもいい気がする、ここを調整先の一つで見るべき。
持ち物評価
微妙。
テラス込でパオと撃ち合えるのはいいし、ちょいちょい削りに貢献してくれる。
でもそれって襷削りの意味だし火力不足でアクジェ必要だったし火力貢献でも良さそう。
技評価
ウェーブタックル:神。火力が高すぎる。反動は耐久振りとミスマッチ感はあるけどそこまで問題に感じなかった。
クイックターン:そこそこ。気が向いたときに欠伸ループ切ったり、起点回避に使えるのは評価点。
アクアジェット:必須。構築内のすべての先制を引き受けている為。
お墓参り:微妙。確かに撃つ場面はあるが、果たして必須であるかと言われたら疑問。動かし方の問題。
テラス評価
良く切る◎
火力は下がるがシンプルな悪耐性、スケショ対策になるのが偉い。
バーストを押したい場面も多かった。持ってないけど。
感想
初手置きが明らかに刺さりがいい。
相手に一番警戒されない出し方だと思っている為たぶんこの行動は変えられない。
あと後発の選出誘導枠として優秀さを感じる。
水ポンとかトリトドンとか。
ディンルーに合わせてたらカイリューも飛んでくるしめんどくせえ。
改善案
努力値:Aには振り切る、残りはHBD振り分けで検討。まぁ地面枠に後投げすることを考えるとHB振り分け
持ち物:鉢巻は狭すぎるので神秘の雫
技:一旦お墓参り→テラバで様子見
テラス:続投
バンギラス
努力値評価
そこそこ。
改善が思いつかない程度。
カミのムンフォ2耐え、物理も大体2耐え。
持ち物評価
そこそこ。
努力値とセットなので評価も同じ。
攻めっ気を出すなら弱保だけど流石に過剰、役割を全うしない。
技評価
叩き落とす:相手を嫌な気持ちにできるので〇
ヘビーボンバー:検討枠。カミピンポで押す技なので他の候補次第。
けたぐり:必須。ガチグマに毎秒撃ってる。
ドラゴンテール:流石に嘘。撃つ場面はあるが、外す、フェアリーに撃てない、身代わり負けなどあまりにも不信用。吠えるでいい。
テラス評価
たまに切る〇
虫テラスは弱点を突かれない為。
飛行の方が硬いけどパオの氷柱怖いし。
感想
耐久が化け物。
火力がいまいち?
信頼から交代が適当すぎるのでプレイングの問題。
格闘がいると立ち回りが窮屈だし、毎回テラス切るタイミング間違えてる。
改善案
努力値:続投
持ち物:続投
技:ドラゴンテール→吠えるで様子見、冷凍パンチ欲しい気もする
テラス:続投
オオニューラ
努力値評価
そこそこ。
ただのASだから特になし。
持ち物評価
そこそこ。
多分火力は出てたんだけど実感できなかった。
技評価
フェイタルクロ―:相手を嫌な気持ちにできるので〇と見せかけて必要なのを引いたのは一回。
インファイト:高頻度で押す。
シャドークロ―:押したくないのに押さされてる。火力無さすぎて嫌過ぎ。
挑発:便利。
テラス評価
たまに切るけど…
カイリューの神速ケア+シャドクロ。
だいぶ違和感というかシャドクロに懐疑的過ぎて蕁麻疹。
感想
いうほど運勝ちしない。
別に毒手が強かった感覚もない。
Sラインは滅茶苦茶偉い。
サーフゴーを呼び込んで負けている気がしている。
改善案
ほぼ未確定
努力値:残留
持ち物:球をマンダに渡したいので鉢巻にしとく
技:挑発→すり替え
テツノワダチ
努力値評価
カス。
ただのASですら弱い。
持ち物評価
マイナス。
有利不利がかなり明確なキャラで多分サイクル向きな気配を感じる。
技評価
全部分かんない。
テラス評価
切らざる負えなくて切ってるし全部負けてる。
感想
不信用ポケモン第一位。
アタッカーとしての性能はあんまり期待しないほうが良いっぽい。
特にこの環境の高耐久地面に弱すぎる。
見るべき場所の明確化、出すルールの設定が課題。
とりあえず相手に見えない勝ち筋を押し付けるためのHBにしてみる。
改善案
努力値:HB
持ち物:ゴツメが空いたので使用
技:ボディプレス、アイスピを確定して一致技で地震、とりあえず叩き
テラス:特にパオを見てフェアリー
ニンフィア
努力値評価
普通。
Bに振った方がいいのかなーと思わんこともないが、月グマ対策枠であることを考えるとそのまま。
持ち物評価
変えられない。
技評価
ハイパーボイス:本体。
サイコショック:準確定、ただ変える技も思い浮かばないし毒に強いので。
瞑想:強い。
まねっこ:ブラッドムーンwwwってしようとしたらキョジオーンの塩再生パクって遊んでた。
テラス評価
耐久対面で毒警戒でちょっと使った。
まぁ弱点被りないし積極的に切らなくても強いタイプなのでおk。
感想
唯一の特殊アタッカーではあったけどそれを理由に出すことはなかった。
塩とか耐久相手に出していた。
書きながら思ったけどディンルー相手に出してもいい気がする。
まねっこがチラつくのもあるけど思考が適応し切れていない。
改善案
不満が自分にしかないので続投。
ボーマンダ
努力値評価
Sはあってる。
Aは強かったけどそれでも火力不足。
持ち物評価
強いが不意撃ってるだけ。
立ち回りの幅ではあるけど…?
火力不足負け>スカーフ勝ちな気もする。
技評価
逆鱗:結構な頻度で撃った。ドラゴンテラスのせい。
ダブルウィング:ガッサが増えてる分撃ったけど火力難。
地震:拘りたくなくてあんまり撃たなかった。
炎の牙:ただの気分。
テラス評価
変えるのめんどくさくて放置してたけどスカーフ的には正しかった。
持ち物変えるなら耐性テラス。
感想
本当に火力不足。
拘り方を考えるのもめんどいし大体間違えるからあんまりよくない。
あと忘れていた威嚇が馬鹿。
負けん気コノヨザル(やる気)、番犬イイネイヌ(毒の鎖)とか言ってる場合ではない。
改善案
努力値:CS無邪気
持ち物:球
テラス:炎で様子見
週まとめ
30戦で満足したしぼろくそに負けてる。
まぁバグ取りに忙しかったのもある。
現状のライブラリはこんな感じでデータ表示を追加した。
今気づいたんだけど後発率滅茶苦茶分かりにくくね?
選出率のうち、後発する確率だから合ってるけどなんか微妙。
ちゃんと登場数分の後発にした方がいいのかも?
まぁ大体選出率と先発率までしか見ないし(それはそれで不要機能では?)
あと相関も片方が選出されたときのもう片方の選出される確率とか、もうちょっと並びを意識した形の方が良さそう。