低レートブリーダーの備忘録

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デルメゼボム処理考察【ドラクエ10】

一体何の記事なのだ…?

 

これは僕が思ってることを適当に並べ立てただけなので、必ずしも正解ではないと思います。まぁ僕の中にある思考の整理みたいなもんです。

 

デルメゼとは

ドラクエ10には聖守護者の闘戦記というエンドコンテンツが存在する。
その中の1匹に邪蒼鎧デルメゼというボスがいる。
5月5日現在最強と名高い。
5月11日に新しいエンドコンテンツが開始されるが、別にデルメゼは弱くならないので難易度は高いままである。

 

デルメゼの難しいところは

1.異様に高い攻撃力および特技ダメージ
 一人のHPでは耐えることが困難であるため、魔物使いのHPリンクによる二人のHP共有によって解決する手法が一般的。他の方法としては道具使いの磁界シールド+刃の防御、盾のファランクス+刃の防御などがある。が、その記事ではないので割愛。ジャッジメントブルーもここに含む。

2.発生の速い即死級攻撃
 密着状態で歩いて躱すことのできない技が存在する。ツッコミによる回避で解決している。

3.高い属性耐性
 安全に遠距離から魔法で攻撃できない。属性のついていない攻撃で解決。海賊は遠距離だけど流行ってない。クソが

4.スクランブルサファイアによるサファイアボムのばら撒き
 約18秒ごとに範囲攻撃および時間経過で爆発するボムを3個ランダム配置する。ボムはダメージ×2と復活できないザオトーン状態を付与する。この技の存在がデルメゼを最も難しくしており、立ち回りによって解決させようとしている。

 

今回は何とも抽象的な4.についてを掘り下げていきたい。僧侶のための記事に見えるが、他でも理解しておくことで意図をくみ取れるようにしよう。

現在一般的なまもまも武僧のタゲ引張、当たり押し反撃の形を想定する。

 

ボム

 

先述したように範囲攻撃および時間経過で爆発する。

時間経過について。およそ2分30秒、150秒なので全部割れてなかったとすると24個盤面に存在することになる。覚えられるならもうちょっと別のことにその特技を活かした方が良い。常人は覚えられないので処理をする必要がある。

①何かしらの方法でボムを処理して安全性を上げる

これは間引くことである程度覚えられるようにできる良い点もある。

 

時間経過ボムに当たる状態を考えると

・引っ張る前に後衛の裏のボムが割れて当たる
・引っ張ってる最中に爆発して当たる
・横に立ってたサポまも付近のボムが割れる

②引っ張るラインに分からないボムを置かない

サポまもに関しては危ないなら下がるべきだがめんどくさいので割愛。ついでにジャッジメントブルーの処理もしやすくなる。

 

次に、範囲攻撃による爆発は2つ存在し、後衛に対してでタゲ下がりできる場合と前に対する場合である。前者は反転などでむしろ処理がしやすいのでアドである(割り方等は後で考察する)が、後者の場合は

・前のラインを下げる必要がある(一閃等で戻ったとしてもデルメゼは少し進める)
・攻撃ができない

といった問題が存在する。

③デルメゼ前にボムがあるべきではない

まぁ反撃ターコイズが出たらあんまり起こらないし②守ってたらないはずなんですけどね。

 

新しく出てきたボムに関しては割れないのでこの限りではない。

とりあえずこの3つが大事なポイントである。

 

反転

 

ボムの割り方の一つである。場所の調整にも用いる。タゲを引っ張ったのちに攻撃に当たり、そのまま脇を抜けて進行方向を逆にする。引っ張れる距離は大体90~150°くらいであり、120°位を目安にする。

使い分けるとしたら4種類かなと思っている。

 

A.無空間
 ボム配置なしの反転。あんまりしない。というか次のBの位置まで壁外しして持って行ってボム処理したい。②③

 

B.背中割り
 よく言われているらしい。言葉としては微妙だけど一番強い。タゲ当たりの際にボムが割れる可能性、ターコイズブラストで割った時に魔物使いが双竜撃ちしてもボムに当たらない状態が作れるので最上。一番使いたい奴。①②③

ファントムボールの時はもっと奥のボムも割るように移動してからキラポンする。

C.腹割り
 これも言葉微妙で嫌い。ボムがその場所に出てきてしまった場合に起こりやすい。本当はそのまま行きたいけど場所が悪いときに使う。③の条件がカスなのでこうならないように反転する。どうせやるならDにしてたくさん割った方が良い。①

前まもの位置はターコイズブラストで割れた時の範囲なのでターコイズブラストが出るよう誘発する。武は壁外しの方が無難。

D.たくさん割り
 名称が分からんので適当に。BとCを合わせたもの。崩れてしまったときとか盤面を整地したい時に行う。①



そのまま

 

進行方向を逆にしない。こっちも種類分けしておく。そのままは基本的に武が4行動、まもは3行動できるため反転より稼ぐことが出来る。

 

E.無空間
 次のボムまでの距離が長く、反転すると逆に短い状態とかボムがないとき。②③



F.背中割り
 ボムを踏んでいるので良くない状態だが、引いてる最中に出たボムや反転すると苦しいとき、出たおおよその時間が分かってるときは使える。①③

 

G.腹割り
 一番カス。殴れないしコバルトウェーブとかでそのまま割れて武がクソ危険なので禁忌。最低限は壁外しで、できればFに持ってくのが良い。①?

 

H.たくさん割り
 Dと同じ。FとGを合わせたもの。完全に移動用。①



戦術

 

要素の分解をした結果、強いのはABEFで最も火力が出そうである。
しかしながらそうはいかないのがデルメゼである。
まとめられなかったので、適当に思っている考え方を掲示する。

 

α.背中割り、そのままに拘らない
 攻撃アドを稼ぐことと盤面を作ることは同一ではない。最も火力の出る考え方ではあるが、これらのみを用いようとすると②の条件が疎かとなる可能性が高い。先ほどの分類では②と書いているものもあるが、これらのみを用いた場合は困難であるのは経験者なら分かるだろう。

 

β.安全地帯を知る
 抽象的なの来たな…?安全地帯というのはすぐに割れるボムがなく、何ターンか反転を繰り返せる地帯を示すことにする。ここで戦い続けることが安定のカギである。
 盤面を見るときに覚えてほしいのはどのボムが何秒出現で~ではなく、「あそこが空白地帯である(安全地帯)」ということである。つまり、ボム本体より何もない場所を覚えたい、ということである。次に見た時にボムが増えていたとしても、それは真新しいボムですぐに割れないのが確定できる。そこにできるだけ安全にたどり着き、何度も使うことを計画したい。

 

γ.安全地帯を作る
 安全地帯が存在しないなら作るしかない。Dで広く破壊することで安全地帯を作製、もう一度反転することで出来た安全地帯を使用できる。
 この考え方を簡単にしたのが「常に反転する」だと思われる。

図の配色悪w

 

 もう一つ考えておきたいのは安全地帯を広くすることである。新しくボムが出た時に前のラインを下げることのできる状態が望ましい。そのためAよりBが好まれる。

 

判断

 

ここまで反転判断の基準について話したので反転判断をいつするか、という話。
僕はできるだけ早く、といつも言っているし、まもとかやってて遅いと判断に困るので早い方がいい。

ついでに、反転コメントをするのに最もいい時間はタゲられてタゲ下がりをしている最序盤である。
特技は追いつかれるが、コメントは歩きながら可能である。
効率を考えたらここか、1コマンド中のどちらかである。
しかしそんなに早くできるのか。

 

できる。

②を守るために前の引張ターンに盤面状態を見ているはずである。

その時点で次の戦闘位置を推定しているはずである。

 

整理すると

タゲの認識→
引張しつつ確認(念のため)→
前のターンに決めた方向指示→
コマンドしながら次のターンの方向判断→
場所を調整してタゲ当たり→
反撃に合わせて移動および回復、盤面の確認→…

となる。
予定は先に立てるべし。
ここでの予定というのは次のターンだけでなく、複数回の確認から得られた安全地帯への移動計画なども含む。

 

まとめ

 

・反転、非反転の使い分けをする

・安全地帯を使う意味を理解する

・盤面の使用計画を立てる、修正する

長文駄文にお付き合いいただきありがとうございました。

質問、文句は Twitter : @mts_DQX で聞くかもしれません。